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    Consola portable con interfaz de recursos electrónicos y didácticos para el aprendizaje matemático en niños de cuarto de primaria

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    Trabajo de InvestigaciónSe explican los estilos de video juegos que existen y que habilidades desarrollan en cada uno de ellos, estos conceptos son necesarios para definir el diseño e implementación del desarrollado enfocándolo en el tema principal que es el aprendizaje. Posterior a eso se describe el montaje, el diseño físico y softwares utilizados, scratch como interfaz para el videojuego y proteus para el diseño de la parte electrónica, por último, se mostrará los resultados obtenidos en las pruebas experimentales, con un análisis de los resultados obtenidos en estas.INTRODUCCIÓN 1. GENERALIDADES 2. ANTECEDENTES 3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 4. OBJETIVOS 5. JUSTIFICACION 6. DELIMITACION 7. MARCO REFERENCIA 8. METODOLOGIA 9. DISEÑO METODOLOGICO 10. IMPACTO Y RESULTADOS ESPERADOS 11. DESCRIPCION DE LOS COMPONENTES 12. DESCRIPCION DE LOS COMPONENTES GENERALES 13. DESCRIPCION DE LOS MATERIALES 14. DESCRIPCION DEL FUNCIONAMIENTO 15. IMPLEMENTACION 16. PROCEDIMIENTOS REALIZADOS 17. PRUEBAS DEL PROTOTIPO 18. DESCRIPCION ECONOMICA DEL PROYECTO 19. CONCLUSIONES 20. BIBLIOGRAFÍA ANEXOSPregradoIngeniero Electrónic

    Desarrollo de un videojuego en Unity para el aprendizaje de matemáticas de tercero y cuarto curso de educación primaria

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    [ES] Los videojuegos son actualmente uno de los entretenimientos más populares en los niños. Las matemáticas nos acompañan en nuestra vida cotidiana y son la base de la informática. Que mejor forma de aprender matemáticas que, desde pequeños, a través de un videojuego que nos entretiene. Este proyecto tiene como objetivo mostrar todo el proceso de diseño y elaboración de un producto software de entretenimiento desde cero. Para ello se ha desarrollado un videojuego educativo donde se aplican los procedimientos necesarios para la elaboración de un producto software. El videojuego desarrollado es de carácter educativo y tiene como objetivo ayudar en el aprendizaje de las matemáticas de una forma entretenida y animada a niños de tercero y cuarto de primaria, es decir el segundo ciclo de la Educación Primaria. Los contenidos que abarca el videojuego son el sistema numérico, sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, fracciones, números romanos entre otros. Para ello, se ha llevado a cabo un estudio en profundidad de las diferentes técnicas y metodología utilizadas para la enseñanza a estas edades, también se han comparado actuales aplicaciones/juegos educativos del mercado, y se han utilizado libros de primaria de la editorial Santillana para la obtención de ejercicios adecuados al nivel. La plataforma de desarrollo a utilizar ha sido Unity, uno de los motores de videojuegos más populares del sector, ya que Unity ofrece una gran cantidad herramientas que han permitido desarrollar un producto completo.[EN] Video games are currently one of the most popular entertainment for children. Mathematics accompany us in our daily lives and are the basis of computing. What better way to learn mathematics than from a young age through a video game that entertains us. This project aims to show the entire process of designing and developing an entertainment software product from scratch. For this, an educational video game han been developed where the necessary procedures are applied for the development of a software product. The video game developed is educational in nature and aims to help children in the third and fourth years of primary education (second cycle of Primary Education) learn mathematics in an entertaining and animated way. The contents covered by the video game are the number system, addition, substraction, multiplication, division, fractions, Roman numeral, among others. For this, an in-depth study of the different techniques and methodology used for teaching at these ages has been carried out, current educational applications / games on the market have also been compared, and elementary books from the Santillana publishing house have been used to obtain exercises appropriate to the level. The development platform to be used has been Unity, one of the most popular video game engines in the sector, since Unity offers a large number of tools that have made it posible to develop a complete product.Caravaca Gosp, G. (2021). Desarrollo de un videojuego en Unity para el aprendizaje de matemáticas de tercero y cuarto curso de educación primaria. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/173974TFG

    Juguete electrónico lúdico como herramienta educativa para la adquisición de la lectoescritura, en niños de 5 a 8 años con necesidades especiales asociadas a la discapacidad intelectual y al trastorno del espectro autista, en la Unidad Educativa Agustín Cueva Dávila

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    Desarrollar un prototipo electrónico lúdico para el proceso de adquisición de la lectoescritura en niños de 5 a 8 años con necesidades educativas especiales asociadas a la discapacidad intelectual y al trastorno del espectro autista de la unidad educativa “Agustín Cueva Dávila”.El presente proyecto consiste en el desarrollo de una herramienta educativa con connotaciones lúdicas para el desarrollo de la adquisición de la lectoescritura en niños con discapacidad intelectual y Autismo de la Unidad Educativa “Agustín Cueva Dávila”. El propósito de este proyecto es contribuir al proceso de enseñanza aprendizaje de la lectoescritura en niños con Necesidades Educativas Especiales asociadas a la discapacidad intelectual y Trastorno del Espectro Autista, para que puedan llevar un proceso de desarrollo académico no muy distante al de sus compañeros. La herramienta está compuesta por juegos orientados a la enseñanza de las habilidades metalingüísticas necesarias para el proceso de adquisición de lectoescritura utilizando una metodología lúdica y estimulando sentidos como la vista y el oído. En el capítulo uno se manifiesta la problemática y la justificación del porqué de este proyecto y los lineamientos que se seguirán a lo largo de su desarrollo. En el capítulo dos se describen las características de los niños a los que va enfocado el proyecto y también parte de la metodología como conceptos y estrategias guías. En el capítulo tres se desarrolla parte del ciclo de vida de este proyecto utilizando el modelo en V, empezando por las especificaciones y el diseño de todo el sistema. El capítulo cuatro continua y finaliza el ciclo de vida del proyecto con todas las pruebas y correcciones del diseño del prototipo, también se muestra ya la implementación en la Unidad Educativa “Agustín Cueva Dávila”.Ingenierí

    Hacia la Sociedad de la Información y el Conocimiento: Informe 2013

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    La importancia de este Informe anual del Prosic: “Hacia la Sociedad de la Información y el Conocimiento en Costa Rica, 2013” radica entre otros elementos, en la exploración de dimensiones diversas concernientes a esta nueva era del saber, a la innovación y a la incorporación de las tecnologías de información y comunicación en la interacción social cotidiana, tanto en el ámbito privado como público; en general en todos los sectores de esta sociedad cada vez en mayor convergencia. Desde hace ocho años el Prosic realiza un informe anual, sobre cómo se ha ido desarrollando las nuevas tecnologías; hemos dado cuenta de las profundas transformaciones que ha tenido la sociedad costarricense gracias a las TIC y por eso consideramos importante hacer un recuento de los diversos temas tratados. Desde el primer informe 2006 hasta este 2013 hemos trabajado en temas básicos como la Brecha Digital, Infraestructura, Conectividad, Gobierno Digital, Marco Institucional y Regulatorio; Acceso y Uso y la Industria TIC.UCR::Rectoría::Programa Sociedad de la Información y el Conocimiento (PROSIC

    Memorias del 3er Coloquio Internacional, TIC sociedad y educación, relatos y experiencias

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    Por tercera vez consecutiva la Universidad Autónoma del Estado de México, a través de la Facultad de Ciencias de la Conducta, presenta los trabajos recopilados en el 3° Coloquio Internacional: TIC, Sociedad y Educación. Relato de Experiencias, dentro del ámbito de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, teniendo como principal objetivo mostrar las experiencias de los docentes e investigadores respecto al uso de las TIC en el ámbito educativo así como sus implicaciones dentro del contexto actual contribuyendo así al intercambio del conocimiento entre diferentes instituciones educativas

    Los videojuegos en la formación docente: diseño, aplicación y evaluación de una propuesta formativa

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    [ES]Los videojuegos son uno de los recursos más usuales de entretenimiento en la actualidad, pero también pueden utilizarse como recurso educativo. En este sentido, en esta Tesis Doctoral se realiza una aproximación a diversas cuestiones que nos permiten profundizar en la relación videojuegos-educación y su utilización efectiva en las aulas, teniendo en cuenta dos bloques temáticos referidos al marco teórico y a los estudios empíricos. En el marco teórico, en primer lugar, se aborda el concepto de videojuego, así como brevemente su historia y las diferentes clasificaciones en las que se pueden categorizar actualmente, de manera que permita tener una base conceptual que posibilite seguir avanzando en el conocimiento de la temática en cuestión. En segundo lugar, se tratan controversias existentes en el imaginario colectivo que atañen a los videojuegos y que suelen generar una imagen negativa de ellos en la sociedad, como la violencia, el aislamiento, la adicción o los problemas de representación de la mujer. A continuación se aborda el aprendizaje colaborativo, al ser uno de los enfoques metodológicos que pueden aplicarse a la hora de la implementación de videojuegos como recurso didáctico (dando lugar al aprendizaje colaborativo con videojuegos), presentando, entre otras cuestiones, sus características, ventajas, estrategias y el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en este enfoque. En cuarto lugar, este documento se adentra en el uso de videojuegos como recurso educativo, ahondando en sus beneficios, experiencias de aplicación y creación de videojuegos, conceptos surgidos al amparo de este ámbito, experiencias de aprendizaje colaborativo con videojuegos y sugerencias para su implementación. Finalmente, se abordan las actitudes de los docentes hacia los videojuegos como recurso didáctico y la formación recibida sobre ello, como aspectos fundamentales para una implementación efectiva de este recurso. Todo lo tratado permite aportar unas bases sólidas y consistentes para el desarrollo de los dos estudios empíricos, que tratan sobre dos de las cuestiones principales que influyen a la hora de implementar un nuevo recurso o metodología en el aula: las actitudes de los docentes y la formación que poseen sobre ello. Así, se aborda, por un lado, las actitudes de futuros docentes y docentes en ejercicio de Educación Primaria hacia el aprendizaje colaborativo con videojuegos, mostrando los resultados actitudes positivas hacia el constructo por parte de ambos grupos. Por otro, se lleva a cabo el diseño, aplicación y evaluación de una propuesta formativa sobre el aprendizaje colaborativo con videojuegos dirigido a futuros maestros de Educación Primaria, dando lugar a un programa formativo exitoso con resultados satisfactorios en cuanto a actitudes, conocimientos, videojuegos creados, propuestas realizadas y satisfacción por parte de los participantes. Una vez presentados los estudios empíricos, se muestran las discusiones y conclusiones a las que se ha llegado con este trabajo, así como también las limitaciones que presenta este trabajo, propuestas de mejora para poder subsanarlas y futuras líneas de investigación tanto para la propia investigadora como para cualquier otro investigador que quiera continuar el camino iniciado con este trabajo

    RELATO DE EXPERIENCIAS

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    Con este intercambio de experiencias se espera poder contribuir al desarrollo de mejores métodos de enseñanza y aprendizaje aprovechando las ventajas actuales de la tecnología, pero siempre dentro de un marco teórico metodológico que permita su adecuada explotación.Por tercera vez consecutiva la Universidad Autónoma del Estado de México, a través de la Facultad de Ciencias de la Conducta, presenta los trabajos recopilados en el 3° Coloquio Internacional: TIC, Sociedad y Educación. Relato de Experiencias, dentro del ámbito de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, teniendo como principal objetivo mostrar las experiencias de los docentes e investigadores respecto al uso de las TIC en el ámbito educativo así como sus implicaciones dentro del contexto actual contribuyendo así al intercambio del conocimiento entre diferentes instituciones educativas

    RELATO DE EXPERIENCIAS

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    Con este intercambio de experiencias se espera poder contribuir al desarrollo de mejores métodos de enseñanza y aprendizaje aprovechando las ventajas actuales de la tecnología, pero siempre dentro de un marco teórico metodológico que permita su adecuada explotación.Por tercera vez consecutiva la Universidad Autónoma del Estado de México, a través de la Facultad de Ciencias de la Conducta, presenta los trabajos recopilados en el 3° Coloquio Internacional: TIC, Sociedad y Educación. Relato de Experiencias, dentro del ámbito de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, teniendo como principal objetivo mostrar las experiencias de los docentes e investigadores respecto al uso de las TIC en el ámbito educativo así como sus implicaciones dentro del contexto actual contribuyendo así al intercambio del conocimiento entre diferentes instituciones educativas

    The educational potentialities of exergames: case of study in two Physical Education classrooms

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    RESUMEN: Los videojuegos activos (también denominados exergames) son un medio de ocio tecnológico reciente, cuya característica principal es que precisan de actividad física para ser jugados. En los últimos años, estos dispositivos han despertado el interés de la comunidad investigadora tanto en el ámbito de la salud, explorando sus principales beneficios desde un punto de vista médico, como en el ámbito educativo, debido a sus hipotéticas potencialidades como herramienta educativa. No obstante, las investigaciones en el campo de la educación se encuentran aún en una etapa inicial, por lo que resulta necesario profundizar en todas aquellas cuestiones relativas a su introducción como recurso educativo. El objetivo de esta tesis doctoral es explorar las posibilidades educativas de los exergames en el área de Educación Física de la etapa de Educación Primaria, prestando especial atención a las características curriculares y organizativas que exige la introducción de este tipo de medios en las aulas. Para ello, esta investigación se divide en dos fases: la primera de ellas está destinada a realizar un estudio exploratorio de los significados que los docentes atribuyen, en base a su experiencia, a este tipo de videojuegos como recurso educativo mediante entrevistas semi-estructuradas; la segunda fase, que surge en base a los resultados obtenidos en la primera fase, está dirigida a la realización de un estudio de casos en dos aulas de Educación Física de dos colegios públicos de la Comunidad Autónoma de Cantabria. Las técnicas de recogida de datos utilizadas son la observación participante, diarios de campo, grabaciones en vídeo, grupos de discusión y entrevistas semi-estructuradas. Los resultados de la presente investigación reflejan que este tipo de videojuegos representa una potente herramienta educativa debido a sus principales potencialidades, tales como un aumento de la motivación del alumnado, nuevas posibilidades en el tratamiento de los contenidos del currículo, una innovación metodológica, una mejora del clima del aula y nuevas formas de evaluación. No obstante, se han detectado una serie de barreras, como un descenso de la actividad motriz del alumnado, dificultades a nivel organizativo y un elevado nivel de dificultad de algunos videojuegos, lo que exige seguir profundizando en esta línea de investigación
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